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Aide / Développer pour Android
  • Présentation
  • Créer un projet pour Android avec WINDEV Mobile
  • Créer un projet Android avec WINDEV Mobile
  • Polices utilisées dans un projet Android
  • Schéma des données d'un projet Android
  • Tester un projet Android
  • Go du projet directement dans le simulateur
  • Go du projet directement dans l'émulateur Android
  • Go du projet directement sur le périphérique
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Présentation
WINDEV Mobile permet le développement d'applications pour le système d'exploitation Android.
Le développement d'applications pour Android à l'aide de WINDEV Mobile se fait très simplement. Il est possible de tester les applications Android directement depuis WINDEV Mobile. Les applications créées pourront ensuite être déployées. Pour plus de détails, consultez Déploiement d'applications Android.
Cette page d'aide présente:
Remarque: Le développement pour la plateforme Android présente quelques particularités. Ces spécificités sont détaillées dans Particularités des applications pour Android.
Créer un projet pour Android avec WINDEV Mobile

Créer un projet Android avec WINDEV Mobile

Pour créer un projet Android avec WINDEV Mobile:
  1. Cliquez sur Nouveau parmi les boutons d'accès rapide.
    • La fenêtre de création d'un nouvel élément s'affiche: cliquez sur "Projet".
    • L'assistant de création d'un projet se lance.
  2. Choisissez le type de projet à créer: "Application Android ou iOS". Passez à l'étape suivante de l'assistant.
  3. Sélectionnez la plateforme du projet à créer. Il est possible de créer:
    • un projet multiplateforme Android et iOS: ce projet contient déjà les 2 plateformes Android et iOS et pourra être exécuté sur l'une ou l'autre de ces plateformes.
    • un projet Android uniquement: ce projet contiendra uniquement la plateforme Android.
    • un projet iOS uniquement: ce projet contiendra uniquement la plateforme iOS.
    Pour créer un projet Android, sélectionnez "Android uniquement". Passez à l'étape suivante de l'assistant.
  4. L'assistant propose de sélectionner le type d'appareils concernés par le projet: téléphone et/ou tablette.
    Remarque: Si l'application est destinée à fonctionner sur plusieurs appareils Android (téléphones de tailles différentes ou de résolutions différentes par exemple), WINDEV Mobile propose par défaut la plus petite résolution pour créer les fenêtres de l'application. L'utilisation des ancrages permettra à l'application de fonctionner sur tous les supports.
  5. Sélectionnez la charte graphique utilisée. Cette charte sera proposée par défaut lors de la création d'une fenêtre ou d'un état et sera appliquée à tous les nouveaux champs. Cette option pourra être modifiée dans la fenêtre de description du projet (Onglet "Style"). Passez à l'étape suivante.
  6. Indiquez le nom du projet et son emplacement. Ces options ne seront pas modifiables. Le projet correspond à un fichier ".WPP" pour WINDEV Mobile. Ce fichier pourra être ouvert avec les produits WEBDEV et WINDEV. Pour plus de détails, consultez Projet Commun.
    Tous les objets associés au projet seront créés dans le répertoire spécifié.
  7. Terminez l'assistant. Le projet créé devient le projet en cours. Ce projet contient une configuration de projet spécifique "Application Android". Vous pouvez à tout moment créer une nouvelle configuration de projet ou modifier ses caractéristiques. Pour plus de détails, consultez Configuration de projet.
Lorsque le projet est créé, il est possible de :
  • modifier les options de la configuration de projet. Pour plus de détails, consultez Configuration de projet.
  • associer un ou plusieurs documents au projet. Ces documents peuvent correspondre à des fichiers texte, des images, des documents scannés, etc. Pour plus de détails, consultez Associer des documents au projet.
  • associer une ou plusieurs analyses au projet. Pour plus de détails, consultez Analyse d'un projet.
  • intégrer le projet dans le Gestionnaire de sources (GDS). Le gestionnaire de sources simplifie le travail en équipe et est également utile si vous travaillez seul.
  • définir une charte de programmation. La charte de programmation correspond à une norme de programmation pouvant être reprise dans toute l'application. Cette norme permet de préfixer les différents éléments du projet, les variables, etc. Pour plus de détails, consultez Charte de Programmation.
  • spécifier les langues gérées par le projet. Ces langues seront proposées par défaut dès qu'une option d'un élément (champ, fenêtre, page, état, etc.) pourra être traduite. Pour plus de détails, consultez Projet multilingue.
Remarques:
  • Tous les thèmes proposés peuvent être utilisés avec une application Android.
  • Tous les thèmes appliquent le thème holographique à partir de Android 5.
    Remarque: Pour utiliser le thème "Material Design", dans l'onglet "Général" de la description de la configuration Android, cochez l'option "Appliquer le thème Matérial design aux champs natifs et aux fenêtre Info/Erreur/Dialogue (nécessite Android 5.0 ou supérieure)".

Polices utilisées dans un projet Android

Par défaut, les projets pour Android utilisent sous l'éditeur les polices "Droid" (Droid Sans, Droid Sans Mono et Droid Serif) et les Roboto. Ces polices sont automatiquement installées sur le poste de développement lors de l'installation de WINDEV Mobile.
Utilisation des polices natives Android/iOS en exécution
Les polices suivantes peuvent être utilisées:
  • Droid Sans -> toutes versions d'Android
  • Droid Sans Mono-> toutes versions d'Android
  • Droid Serif -> toutes versions d'Android
  • Roboto -> à partir d'Android 4.0 (Ice Cream Sandwich, api level 14)
  • Roboto Condensed -> à partir d'Android 4.1 (Jelly Bean, api level 16)
  • Roboto Light -> à partir d'Android 4.1 (Jelly Bean, api level 16)
  • Roboto Thin -> à partir d'Android 4.2 (Jelly Bean MR1, api level 17)
Lors de la définition du style d'un champ, il est possible de choisir d'autres polices, installées sur le poste de développement.
Si la police spécifiée n'est pas supportée en exécution sur l'appareil, une police de substitution sera utilisée (Droid Sans ou Roboto à partir d'Android 4.0). Des problèmes d'affichage peuvent alors survenir.
Remarque: Si une police personnalisée est utilisée dans le projet sans avoir été intégrée dans le projet, une erreur d'UI est affichée.
Pour utiliser une police personnalisée ou une Google Fonts en édition ou en exécution, consultez Gestion des polices personnalisées dans un projet WINDEV ou Mobile.

Schéma des données d'un projet Android

Lors de la création d'un schéma des données pour un projet Android, il est possible d'utiliser:
  • soit une base de données HFSQL Classic ou Client/Serveur.
  • soit une base de données "SQLite". Il s'agit de la base de données par défaut présente sur le système d'exploitation Android. Le Connecteur Natif à cette base de données est inclus dans WINDEV Mobile.
Lors de l'utilisation d'une base de données SQLite, WINDEV Mobile vous guidera dans la description d'une connexion à une base de données SQLite en indiquant:
  • Un nom et une description pour la connexion (le nom est utilisé en programmation avec les fonctions telles que HOuvreConnexion).
  • Les paramètres avancés de la connexion:
    • Le nom du fichier contenant la base de données (en SQLite, l'ensemble de la base est contenu dans un unique fichier dont l'extension est habituellement .db).
    • Le répertoire contenant la base de données.
Remarques:
  • Dans une base de données SQLite, il est fortement recommandé que chaque table contienne un identifiant automatique.
  • Le Connecteur Natif pour SQLite est disponible pour les applications WINDEV, WEBDEV et WINDEV Mobile.
  • Pour plus de détails sur les bases de données Android, consultez Application Android: Utilisation et partage de données.
Tester un projet Android
Plusieurs modes de test sont disponibles pour les applications Android:
Remarque: Pour tester une application, il est nécessaire de générer cette application. Pour plus de détails, consultez Génération d'une application pour Android.

Go du projet directement dans le simulateur

Ce test lance une fenêtre de test WINDEV Mobile dans laquelle est exécutée l'application pour Android.
Ce test permet d'utiliser le débogueur.
Cependant, de nombreuses différences peuvent être observées avec une exécution réelle. En effet, la simulation utilise le PC et non le périphérique Android.
Remarque: Lors du GO du projet, une première fenêtre du projet doit être définie.
Si l'application est disponible pour téléphones et tablettes, il est possible de définir une première fenêtre pour téléphones et une première fenêtre pour tablettes.

Go du projet directement dans l'émulateur Android

L'émulateur Android est livré avec le SDK Android. Pour utiliser un émulateur, il faut tout d'abord le créer depuis Android Studio (voir la documentation d'Android Studio pour plus de détails). Si l'émulateur a été créé, il sera automatiquement proposé dans la liste des périphériques disponibles via le GO.
Remarques:
  • Le temps de lancement de l'émulateur est relativement long. Il est conseillé de ne pas fermer l'émulateur entre 2 tests du projet.
  • Le débogueur n'est pas attaché à l'application. Les points d'arrêts ne sont pas pris en compte.
  • Ce type de test ne tient pas compte de la vitesse du téléphone. Le test prend en compte la vitesse du poste de développement.
  • Certaines fonctions WLangage ne sont pas disponibles sous l'émulateur. La documentation des différentes fonctions indique si la fonction peut être utilisée ou non dans l'émulateur. Quand les fonctions ne sont pas disponibles, les fonctions échouent.

Go du projet directement sur le périphérique

Pour réaliser ce test, il est nécessaire d'avoir installé les drivers spécifiques et configuré le téléphone (pour plus de détails, consultez Préparation du téléphone Android pour effectuer des tests).
L'exécutable Android est alors copié sur le téléphone connecté au PC et lancé.
Remarque: Le débogueur n'est pas attaché à l'application. Les points d'arrêts ne sont pas pris en compte.
Version minimum requise
  • Version 15
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Dernière modification : 01/02/2025

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