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Catégorie : POO (Programmation Orientée Objet) |
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Une classe est composée de ...
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Une classe rassemble la description d'une structure de données (les membres) et les traitements (les méthodes) qui manipulent cette structure.
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Par défaut, lors de la création d'une classe sous l'éditeur de code les méthodes Constructeur et Destructeur sont automatiquement créées...
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La copie des variables est effectuée grâce à l'opérateur "="...
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Une propriété est un élément de code possédant deux traitements ...
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Les traitements de récupération et d'affectation peuvent être publics, privés ou protégés. Les droits d'accès de la propriété correspondent aux droits les moins restrictifs des deux traitements.
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Le WLangage propose plusieurs types de variable pour permettre l'énumération et la manipulation dynamique des éléments d'une classe...
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Les méthodes '<méthode>' de la classe '<classe dérivée>' et de la classe de base '<classe de base>' n'ont pas le même prototype...
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La gestion avancé des instances permet de choisir le mode de prise de référence. Ce choix impacte directement la libération des objets de classe : selon la prise de référence choisie, le "Destructeur" ne sera pas appelé au même moment.
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L'organisation hiérarchique en classes et sous-classes a permis de créer la notion d'héritage...
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Un objet peut être associé dynamiquement à une classe, on parle alors d'instanciation dynamique de l'objet...
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Un objet .NET peut être associé dynamiquement à une classe .NET, on parle alors d'instanciation dynamique de l'objet.
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Pour accéder à une classe, il faut déclarer l'objet comme étant de la classe à manipuler, on parle d'instanciation d'un objet...
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Une interface permet de découpler les utilisations des fonctionnalités communes à plusieurs éléments de leurs implémentations, ce qui simplifie leur réutilisabilité.
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Pour accéder à une classe ...
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L'opérateur "est <Classe>" permet de savoir si l'objet manipulé est un objet de la classe ou l'une de ses dérivées
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La programmation orientée objet (appelée "POO") est une méthode de programmation dans laquelle les programmes sont organisés comme des ensembles d'objets...
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Pour accéder à une classe, il faut déclarer l'objet comme étant de la classe à manipuler, on parle d'instanciation d'un objet...
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