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Version : SaaS

Catégorie : POO (Programmation Orientée Objet)
18 résultats
Une classe est composée de ...
Une classe rassemble la description d'une structure de données (les membres) et les traitements (les méthodes) qui manipulent cette structure.
Par défaut, lors de la création d'une classe sous l'éditeur de code les méthodes Constructeur et Destructeur sont automatiquement créées...
La copie des variables est effectuée grâce à l'opérateur "="...
Une propriété est un élément de code possédant deux traitements ...
Les traitements de récupération et d'affectation peuvent être publics, privés ou protégés. Les droits d'accès de la propriété correspondent aux droits les moins restrictifs des deux traitements.
Le WLangage propose plusieurs types de variable pour permettre l'énumération et la manipulation dynamique des éléments d'une classe...
Les méthodes '<méthode>' de la classe '<classe dérivée>' et de la classe de base '<classe de base>' n'ont pas le même prototype...
La gestion avancé des instances permet de choisir le mode de prise de référence. Ce choix impacte directement la libération des objets de classe : selon la prise de référence choisie, le "Destructeur" ne sera pas appelé au même moment.
L'organisation hiérarchique en classes et sous-classes a permis de créer la notion d'héritage...
Un objet peut être associé dynamiquement à une classe, on parle alors d'instanciation dynamique de l'objet...
Un objet .NET peut être associé dynamiquement à une classe .NET, on parle alors d'instanciation dynamique de l'objet.
Pour accéder à une classe, il faut déclarer l'objet comme étant de la classe à manipuler, on parle d'instanciation d'un objet...
Une interface permet de découpler les utilisations des fonctionnalités communes à plusieurs éléments de leurs implémentations, ce qui simplifie leur réutilisabilité.
Pour accéder à une classe ...
L'opérateur "est <Classe>" permet de savoir si l'objet manipulé est un objet de la classe ou l'une de ses dérivées
La programmation orientée objet (appelée "POO") est une méthode de programmation dans laquelle les programmes sont organisés comme des ensembles d'objets...
Pour accéder à une classe, il faut déclarer l'objet comme étant de la classe à manipuler, on parle d'instanciation d'un objet...