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  • Classe
  • Objet
  • Constructeur et destructeur
  • Héritage
  • Encapsulation de données
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Classe
Une classe rassemble la description d'une structure de données (les membres) et les traitements (les méthodes) qui manipulent cette structure.
Une classe définit donc un type de donnée et son comportement.
Pour plus de détails, consultez Les classes.
Versions 17 et supérieures
AndroidUniversal Windows 10 App La POO est désormais disponible pour les applications Android et Windows Phone.
iPhone/iPad La POO est désormais disponible pour les applications iPhone/iPad.
Nouveauté 17
AndroidUniversal Windows 10 App La POO est désormais disponible pour les applications Android et Windows Phone.
iPhone/iPad La POO est désormais disponible pour les applications iPhone/iPad.
AndroidUniversal Windows 10 App La POO est désormais disponible pour les applications Android et Windows Phone.
iPhone/iPad La POO est désormais disponible pour les applications iPhone/iPad.
Versions 21 et supérieures
Universal Windows 10 App La POO est disponible en mode Universal Windows 10 App.
Apple Watch La POO est disponible en mode Apple Watch.
Nouveauté 21
Universal Windows 10 App La POO est disponible en mode Universal Windows 10 App.
Apple Watch La POO est disponible en mode Apple Watch.
Universal Windows 10 App La POO est disponible en mode Universal Windows 10 App.
Apple Watch La POO est disponible en mode Apple Watch.
Objet
Une classe permet de créer des objets. Chaque objet créé possède les membres décrits dans sa classe et peut-être manipulé par les méthodes de sa classe. On dit qu'un "objet est une instance de la classe".
Une classe peut être considérée comme un modèle qui définit les membres et les méthodes communes à plusieurs objets.
Un membre est un paramètre de l'objet. Une méthode permet d'agir sur l'objet, pour modifier ses membres par exemple.
Pour plus de détails, consultez Les objets.
Constructeur et destructeur
La notion de Constructeur et Destructeur est importante puisque elle permet un appel automatique de méthode lors de la création d'un objet et lors de sa destruction.
  • La méthode Constructeur associée à une classe est automatiquement appelée lors de la déclaration d'un objet de la classe. Cela permet de s'assurer que les traitements d'initialisation de l'objet (affectation des membres, par exemple) ne seront pas oubliés par le développeur.
  • La méthode Destructeur associée à une classe est automatiquement appelée lors de la suppression de l'objet (sortie de procédure dans laquelle l'objet a été déclaré). Cela permet de libérer sans risque d'oubli les ressources utilisées par l'objet (zone mémoire, par exemple). Elle peut aussi être utilisée pour mettre à jour un fichier relatif à l'objet.
Pour plus de détails, consultez Constructeur et Destructeur.
Héritage
L'héritage permet d'inclure les caractéristiques d'une classe existante (classe de base) dans une nouvelle classe (classe dérivée). Cela permet de créer un nouveau type de donnée à partir d'un type connu, dans le but de lui ajouter des fonctionnalités, ou d'en modifier le comportement. La classe de base ne sera donc pas modifiée. Une classe peut hériter d'une ou de plusieurs autres classes dont elle devient une sous-classe.
Une classe dérivée hérite donc des membres et des méthodes de sa ou ses classes mères, en plus de ses propres membres et méthodes. Il n'est pas nécessaire de dupliquer les membres et méthodes de la ou des classes mères.
Pour plus de détails, consultez Héritage de classe.
Encapsulation de données
L'encapsulation des données est sans aucun doute la notion la plus importante de la POO. Cette technique permet de garantir que les données membres de l'objet ne seront pas modifiées à tort par des fonctions (méthodes) extérieures à l'objet. Il est ainsi possible d'interdire à un utilisateur d'un objet l'accès à certains ou à tous ses membres. Les membres dont l'accès est interdit sont appelés membres privés.
Il n'est possible d'y accéder qu'à partir des méthodes prévues à cet effet dans la classe.
Liste des exemples associés :
WD POO Simple Exemples didactiques (WINDEV) : WD POO Simple
[ + ] L'exemple "WD POO Simple" est un exemple didactique sur la POO avec WINDEV. Cet exemple permet de voir le fonctionnement :
- des classes,
- des héritages,
- des procédures virtuelles,
- des diagrammes UML,
- ...
WD Pilotage traitement de texte Exemples didactiques (WINDEV) : WD Pilotage traitement de texte
[ + ] Le but de cet exemple est de proposer une interface universelle, permettant de piloter ces applications, sans se soucier de l'application à piloter. Cet exemple se base sur un concept de la programmation orientée objet : le polymorphisme. Cela consiste à utiliser des objets différents (objet OpenOffice et objet MicrosoftWord), sans savoir réellement lequel est utilisé.
WD Objets Graphiques Exemples didactiques (WINDEV) : WD Objets Graphiques
[ + ] Cet exemple didactique illustre la puissance du WLangage en matière de programmation orientée objet.
Cet exemple est un éditeur d'objets graphiques.

Il est possible de :
- déplacer, redimensionner les objets
- effectuer des sélections au lasso ou à la souris
- couper/copier/coller des objets
- supprimer/dupliquer des objets
- enregistrer les documents créés et de les imprimer.

Les principales fonctionnalités techniques présentées et documentées sont les suivantes :
- gestion d'un presse-papiers d'objets
- gestion du UNDO/REDO
- sérialisation et désérialisation d'objets
- algorithmes de gestion d'objets graphiques (redimensionnements proportionnels, gestion de règles de déplacement, etc...)
WD Pilotage de Outlook Exemples didactiques (WINDEV) : WD Pilotage de Outlook
[ + ] Ce programme réalisé avec WINDEV permet de lire et écrire dans les dossiers d'Outlook :
- Messagerie
- Calendrier
- Contacts
- Tâches
- Notes

Un dialogue OLE est utilisé pour lire et écrire des données dans les fichiers d'Outlook.
NB : il s'agit ici du logiciel Outlook livré avec les versions récentes de MS-Office. Il ne s'agit pas de "Outlook express".

"WD Pilotage de Outlook" présente également un exemple concret d'utilisation du databinding de WINDEV entre des variables du code et des champs.

C'est aussi un exemple qui présente la POO (Programmation Orientée Objet) et les diagrammes UML.
WD Organigramme Exemples didactiques (WINDEV) : WD Organigramme
[ + ] Cet exemple permet de créer des organigrammes.
Un organigramme sert à indiquer la répartition des responsables à l'intérieur d'une entreprise, et les relations de commandement qui existent entre eux.
Version minimum requise
  • Version 9
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