PC SOFT

DOCUMENTATION EN LIGNE
DE WINDEVWEBDEV ET WINDEV MOBILE

  • Présentation
  • Pré-requis selon les plateformes
  • Utilisation des fonctions de dessin en Linux
  • Comment dessiner ?
  • Dessiner dans un champ Image
  • Dessiner dans une variable de type Image
WINDEV
WindowsLinuxUniversal Windows 10 AppJavaEtats et RequêtesCode Utilisateur (MCU)
WEBDEV
WindowsLinuxPHPWEBDEV - Code Navigateur
WINDEV Mobile
AndroidWidget AndroidiPhone/iPadWidget iOSApple WatchCatalystUniversal Windows 10 AppWindows Mobile
Autres
Procédures stockées
Dessiner en WINDEV, WEBDEV et WINDEV Mobile
Présentation
WINDEV, WEBDEV et WINDEV Mobile mettent à votre disposition des fonctions pour afficher, tracer, copier et sauvegarder des dessins et des images depuis vos applications ou sites.
WINDEV, WEBDEV et WINDEV Mobile vous proposent des fonctions permettant de :
  • tracer différents dessins,
  • afficher tout type d'image,
  • copier des dessins et des images,
  • sauvegarder des dessins et des images.
Versions 16 et supérieures
WINDEVLinux Certaines fonctions de dessin sont désormais disponibles en WINDEV Linux.
Nouveauté 16
WINDEVLinux Certaines fonctions de dessin sont désormais disponibles en WINDEV Linux.
WINDEVLinux Certaines fonctions de dessin sont désormais disponibles en WINDEV Linux.
Versions 18 et supérieures
Universal Windows 10 App Certaines fonctions de dessin sont désormais disponibles en mode Windows Store Apps.
Nouveauté 18
Universal Windows 10 App Certaines fonctions de dessin sont désormais disponibles en mode Windows Store Apps.
Universal Windows 10 App Certaines fonctions de dessin sont désormais disponibles en mode Windows Store Apps.
Pré-requis selon les plateformes
Versions 15 et supérieures
WINDEVLinux

Utilisation des fonctions de dessin en Linux

Pour utiliser les fonctions de dessin en Linux, il est nécessaire d'installer la librairie QT (Core et GUI), version 4.5 minimale.
Sous Ubuntu, cette librairie peut être installée avec les commandes suivantes :
sudo apt-get install libqtcore4
sudo apt-get install libqtgui4
Sous mandriva 2010 Spring, cette librairie peut être installée avec les commandes suivantes :
urpmi libqtgui4
Nouveauté 15
WINDEVLinux

Utilisation des fonctions de dessin en Linux

Pour utiliser les fonctions de dessin en Linux, il est nécessaire d'installer la librairie QT (Core et GUI), version 4.5 minimale.
Sous Ubuntu, cette librairie peut être installée avec les commandes suivantes :
sudo apt-get install libqtcore4
sudo apt-get install libqtgui4
Sous mandriva 2010 Spring, cette librairie peut être installée avec les commandes suivantes :
urpmi libqtgui4
WINDEVLinux

Utilisation des fonctions de dessin en Linux

Pour utiliser les fonctions de dessin en Linux, il est nécessaire d'installer la librairie QT (Core et GUI), version 4.5 minimale.
Sous Ubuntu, cette librairie peut être installée avec les commandes suivantes :
sudo apt-get install libqtcore4
sudo apt-get install libqtgui4
Sous mandriva 2010 Spring, cette librairie peut être installée avec les commandes suivantes :
urpmi libqtgui4
Comment dessiner ?

Dessiner dans un champ Image

Pour dessiner dans un champ Image :
  1. Initialisez le dessin dans le champ Image (fonction dDébutDessin). Cette initialisation permet d'allouer une zone mémoire spécifique pour la gestion des dessins.
  2. Dessinez grâce aux fonctions de dessin.
  3. Insérez si nécessaire du texte dans vos dessins grâce à la fonction dTexte.
  4. Réalisez si nécessaire des zooms et des copies d'images grâce à la fonction dCopieImage.
  5. Sauvez si nécessaire le dessin réalisé grâce aux fonctions de sauvegarde (dSauveImageBMP, dSauveImageGIF, dSauveImageJPEG, dSauveImagePNG).
  6. Imprimez le fichier créé si nécessaire grâce à la fonction iImprimeImage.
  7. Détruisez si nécessaire le dessin présent en mémoire grâce à la fonction dFinDessin.
Versions 17 et supérieures

Dessiner dans une variable de type Image

Pour dessiner dans une variable de type Image, quelques règles doivent être suivies :
  1. Déclarez une variable de type Image.
  2. Initialisez le dessin dans la variable (fonction dDébutDessin). Cette initialisation permet d'allouer une zone mémoire spécifique pour la gestion des dessins.
  3. Dessinez grâce aux fonctions de dessin.
  4. Insérez si nécessaire du texte dans vos dessins grâce à la fonction dTexte.
  5. Sauvez si nécessaire le dessin réalisé grâce aux fonctions de sauvegarde (dSauveImageBMP, dSauveImageGIF, dSauveImageJPEG, dSauveImagePNG).
  6. Imprimez le fichier créé si nécessaire grâce à la fonction iImprimeImage.
  7. Détruisez si nécessaire le dessin présent en mémoire grâce à la fonction dFinDessin.
Nouveauté 17

Dessiner dans une variable de type Image

Pour dessiner dans une variable de type Image, quelques règles doivent être suivies :
  1. Déclarez une variable de type Image.
  2. Initialisez le dessin dans la variable (fonction dDébutDessin). Cette initialisation permet d'allouer une zone mémoire spécifique pour la gestion des dessins.
  3. Dessinez grâce aux fonctions de dessin.
  4. Insérez si nécessaire du texte dans vos dessins grâce à la fonction dTexte.
  5. Sauvez si nécessaire le dessin réalisé grâce aux fonctions de sauvegarde (dSauveImageBMP, dSauveImageGIF, dSauveImageJPEG, dSauveImagePNG).
  6. Imprimez le fichier créé si nécessaire grâce à la fonction iImprimeImage.
  7. Détruisez si nécessaire le dessin présent en mémoire grâce à la fonction dFinDessin.

Dessiner dans une variable de type Image

Pour dessiner dans une variable de type Image, quelques règles doivent être suivies :
  1. Déclarez une variable de type Image.
  2. Initialisez le dessin dans la variable (fonction dDébutDessin). Cette initialisation permet d'allouer une zone mémoire spécifique pour la gestion des dessins.
  3. Dessinez grâce aux fonctions de dessin.
  4. Insérez si nécessaire du texte dans vos dessins grâce à la fonction dTexte.
  5. Sauvez si nécessaire le dessin réalisé grâce aux fonctions de sauvegarde (dSauveImageBMP, dSauveImageGIF, dSauveImageJPEG, dSauveImagePNG).
  6. Imprimez le fichier créé si nécessaire grâce à la fonction iImprimeImage.
  7. Détruisez si nécessaire le dessin présent en mémoire grâce à la fonction dFinDessin.
Liste des exemples associés :
Les fonctions de dessin Exemples unitaires (WINDEV) : Les fonctions de dessin
[ + ] Utilisation des principales fonctions de dessin de WINDEV pour :
- Initialiser un champ Image pour dessiner
- Dessiner des figures simples
- Ecrire un texte dans un dessin
- Changer la couleur dans un dessin
Modification de la Teinte, Saturation et Luminosité Exemples unitaires (WINDEV) : Modification de la Teinte, Saturation et Luminosité
[ + ] Traitement sur les images à l'aide de la fonction WLangage dModifieTSL.
Cette fonction permet de modifier la teinte, la saturation et la luminosité d'une image.
WD Grapheur Java Exemples didactiques (WINDEV) : WD Grapheur Java
[ + ] Avec WINDEV, vous créez des applications Java sans connaître Java.
Vous programmez avec un L5G, le WLangage, et WINDEV vous génère du Java.
Les fonctions de dessin de WINDEV sont disponibles en génération Java.
Cet exemple didactique montre comment réaliser des graphes grâce à ces fonctions de dessin.
Dans cet exemple, trois types de graphe sont présentés :
- l'histogramme
- le nuage de points
- et la courbe.
WM Notes Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Notes
[ + ] Cet exemple utilise les fonctions de dessin du WLangage pour Android et iOS.
Il vous permet de dessiner des "notes" graphiques et de les enregistrer.
WM Système Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Système
[ + ] Cette application est un exemple didactique montrant quelques unes des fonctionnalités de WINDEV Mobile pour Android/iOS.
Les fonctions système utilisées sont :
- NFC
- Champ Multimédia
- Luminosité
- Volume
- WIFI
- Bluetooth
- Toast
- Boussole
- Accéléromètre
- Champ caméra
- LED
- Vibrations
- Notifications
- Fonctions de dessin
- Internet
Pocket Notes Mobile (WINDEV Mobile) : Pocket Notes
[ + ] Cet exemple utilise les fonctions de dessin du WLangage.
Résumé de l'exemple livré avec WINDEV Mobile :
Cet exemple vous permet de dessiner des "notes" graphiques et de les enregistrer. Vous avez la possibilité de saisir des mots-clés pour retrouver vos notes.
WW_Dessin_HTML5 Exemples didactiques (WEBDEV) : WW_Dessin_HTML5
[ + ] WEBDEV met à disposition des fonctions de dessin en code navigateur, pour les navigateurs supportant HTML5.
Cet exemple didactique présente :
- un tableau de dessin,
- et une mise en situation : le choix visuel par l'internaute des catégories de place lors d'une réservation de spectacle.
Les fonctions de dessin Exemples unitaires (WEBDEV) : Les fonctions de dessin
[ + ] Présentation des principales fonctions de dessin de WEBDEV pour :
- Initialiser un champ Image pour dessiner
- Dessiner des figures simples
- Ecrire un texte dans un dessin
- Changer la couleur dans un dessin
Les fonctions de dessin Exemples unitaires (WINDEV Mobile) : Les fonctions de dessin
[ + ] Utilisation des principales fonctions de dessin :
- Initialiser un champ Image pour dessiner
- Dessiner des figures simples
- Ecrire un texte dans un dessin
- Définir la couleur dans un dessin
Version minimum requise
  • Version 9
Documentation également disponible pour…
Commentaires
Cliquez sur [Ajouter] pour publier un commentaire