PC SOFT

DOCUMENTATION EN LIGNE
DE WINDEV, WEBDEV ET WINDEV MOBILE

  • Présentation
  • Éléments d'un diagramme de classes
WINDEV
WindowsLinuxUniversal Windows 10 AppJavaEtats et RequêtesCode Utilisateur (MCU)
WEBDEV
WindowsLinuxPHPWEBDEV - Code Navigateur
WINDEV Mobile
AndroidWidget AndroidiPhone/iPadApple WatchUniversal Windows 10 AppWindows Mobile
Autres
Procédures stockées
Présentation
Un diagramme de classes permet de modéliser la structure d'un système grâce à des classes et à des relations entre ces classes.
Les diagrammes de classes sont les diagrammes les plus courants dans la modélisation des systèmes orientés objet.
Par exemple, un diagramme peut représenter la gestion des stocks.
Éléments d'un diagramme de classes
Un diagramme de classes est composé des éléments suivants :
  • Classe : représente les structures de l'application. Chaque classe est divisée en quatre compartiments :
    • le nom de la classe indique ce que la classe est et non ce qu'elle fait.
    • les attributs de la classe donnent les caractéristiques de la classe.
    • les opérations de la classe représentent les actions possibles sur la classe.
    • Versions 15 et supérieures
      les propriétés de la classe. Une propriété est une forme particulière d'attribut dont la lecture ou l'écriture se fait à travers une fonction (le getter en lecture et le setter en écriture). L'emploi d'une fonction permet de réaliser des opérations complexes lors de la lecture ou de l'écriture de la caractéristique. Par exemple, une classe modélisant un bon de commande pourrait posséder une propriété "ValeurTotale" accessible en lecture seulement. Dans un tel cas la fonction getter n'existe pas et la fonction setter parcours la liste des éléments de la commande et calcule la valeur au moment de l'appel plutôt que de conserver cette valeur dans un attribut.
      Nouveauté 15
      les propriétés de la classe. Une propriété est une forme particulière d'attribut dont la lecture ou l'écriture se fait à travers une fonction (le getter en lecture et le setter en écriture). L'emploi d'une fonction permet de réaliser des opérations complexes lors de la lecture ou de l'écriture de la caractéristique. Par exemple, une classe modélisant un bon de commande pourrait posséder une propriété "ValeurTotale" accessible en lecture seulement. Dans un tel cas la fonction getter n'existe pas et la fonction setter parcours la liste des éléments de la commande et calcule la valeur au moment de l'appel plutôt que de conserver cette valeur dans un attribut.
      les propriétés de la classe. Une propriété est une forme particulière d'attribut dont la lecture ou l'écriture se fait à travers une fonction (le getter en lecture et le setter en écriture). L'emploi d'une fonction permet de réaliser des opérations complexes lors de la lecture ou de l'écriture de la caractéristique. Par exemple, une classe modélisant un bon de commande pourrait posséder une propriété "ValeurTotale" accessible en lecture seulement. Dans un tel cas la fonction getter n'existe pas et la fonction setter parcours la liste des éléments de la commande et calcule la valeur au moment de l'appel plutôt que de conserver cette valeur dans un attribut.
    Par exemple, la classe Stock contient l'attribut ListeProduits. Cette classe regroupe aussi les opérations AjouteProduit et RetireProduit. Ces opérations sont applicables aux instances de la classe.
    Remarque : Le langage UML définit trois niveaux de visibilité pour les attributs et les opérations :
    • Public : l'élément est visible par toutes les autres classes.
    • Protégé : l'élément est visible par la classe elle-même et par les sous-classes.
    • Privé : l'élément est visible uniquement par la classe.
  • Relation : décrit le comportement des classes entre elles. Trois types de relations existent :
    • Association : Relation structurelle entre classes. Par exemple, la classe Commande est liée aux classes Produit et Client. Un Client peut passer plusieurs Commandes. Une commande est constituée de plusieurs produits. Une commande doit obligatoirement contenir au moins un produit.
    • Dépendance : Relation d'utilisation qui établit que les instances d'une classe sont reliées aux instances d'un autre élément. Par exemple, la classe Commande utilise la classe Stock : avant d'ajouter un produit dans une commande, il est nécessaire de vérifier que ce produit est en stock.
    • Généralisation : Relation entre une classe générale (parent) et une classe spécifique (enfant) qui en dérive. Par exemple, les classes Bateau à voile et Bateau à moteur sont dérivées de la classe Bateau.
  • Paquetages : permettant de diviser et d'organiser la représentation du diagramme (de la même manière que les répertoires organisent les fichiers). Chaque paquetage peut contenir des classes et des relations.
Grâce à la génération d'un diagramme de classes, WINDEV permet de créer la structure des classes WINDEV utilisées dans votre application.
Pour plus de détails sur les manipulations possibles sur les diagrammes de classes, consultez Manipulations sur un diagramme de classes et Génération d'un diagramme de classes.
Version minimum requise
  • Version 9
Documentation également disponible pour…
Commentaires
Cliquez sur [Ajouter] pour publier un commentaire