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DOCUMENTATION EN LIGNE
DE WINDEV, WEBDEV ET WINDEV MOBILE

  • Présentation
  • Créer un projet pour Android avec WINDEV Mobile
  • Créer un projet Android avec WINDEV Mobile
  • Polices utilisées dans un projet Android
  • Analyse d'un projet Android
  • Tester un projet Android
  • Go du projet directement dans le simulateur
  • Go du projet directement dans l'émulateur Android
  • Go du projet directement sur le périphérique
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Présentation
WINDEV Mobile permet le développement d'applications pour le système d'exploitation Android.
Le développement d'applications pour Android à l'aide de WINDEV Mobile se fait de façon similaire au développement pour Windows Mobile à quelques spécificités près. Il est également possible de tester les applications Android directement depuis WINDEV Mobile. Les applications créées pourront ensuite être déployées. Pour plus de détails, consultez Déploiement d'applications Android.
Cette page d'aide présente :
Remarque : Le développement pour la plateforme Android présente quelques particularités par rapport à Windows Mobile. Ces spécificités sont détaillées dans Particularités des applications pour Android.
Créer un projet pour Android avec WINDEV Mobile

Créer un projet Android avec WINDEV Mobile

Pour créer un projet Android avec WINDEV Mobile :
  1. Sélectionnez l'option "Fichier .. Nouveau" puis cliquez sur "Projet". L'assistant de création de projet se lance.Cliquez sur parmi les boutons d'accès rapide.
    • Dans la roue qui s'affiche, cliquez sur "Projet". La fenêtre de création d'un nouvel élément s'affiche : cliquez sur "Projet".
    • L'assistant de création de projet se lance.
  2. Choisissez le nom et l'emplacement de votre projet. Vous pouvez saisir une brève description du projet. Passez à l'étape suivante.
  3. Ajoutez si nécessaire des documents de conception au projet. Passez à l'étape suivante.
  4. Dans l'étape "Description - Type de projet", sélectionnez "Application Android". Passez à l'étape suivante.
  5. Indiquez à WINDEV Mobile où trouver le SDK Android, nécessaire à la génération d'applications. Pour plus de détails sur le téléchargement et l'installation du SDK, consultez la page Installation du SDK Android.
  6. Si vous ne choisissez pas la détection automatique de la plateforme, une liste de plateformes est proposée pour définir la taille par défaut des fenêtres créées. Ensuite, l'assistant propose de saisir toutes les informations spécifiques à votre plateforme. Vous pouvez également choisir l'image utilisée pour le simulateur (en mode test).
  7. Indiquez si ce projet doit être intégré dans le Gestionnaire de sources (GDS). Le gestionnaire de sources simplifie le travail en équipe et est également utile si vous travaillez seul. Passez à l'étape suivante.
  8. Indiquez si vous désirez utiliser la charte de programmation. La charte de programmation correspond à une norme de programmation pouvant être reprise dans toute l'application. Cette norme permet de préfixer les différents éléments du projet, les variables, ... Pour plus de détails, consultez Charte de Programmation. Passez à l'étape suivante.
  9. Sélectionnez la charte graphique utilisée si nécessaire. Cette charte sera proposée par défaut lors de la création d'une fenêtre et sera appliquée à tous les nouveaux champs. Cette option pourra être modifiée dans la fenêtre de description du projet (Onglet "Style"). Passez à l'étape suivante.
  10. Sélectionnez :
    • les langues gérées. Ces langues seront proposées par défaut dès qu'une option d'un élément (champ, fenêtre, ...) pourra être traduite.
    • la langue par défaut en exécution. Cette langue sera utilisée pour visualiser le projet en exécution.
      Passez à l'étape suivante.
  11. Indiquez si le projet doit utiliser une base de données ou non.
    Si votre projet utilise une base de données, la base de données peut exister ou être nouvelle. Dans le cas d'une nouvelle base de données, un assistant de création de base de données est automatiquement exécuté à la fin de la création du projet.
  12. Validez. Le projet créé devient le projet en cours.
Pour créer un projet Android avec WINDEV Mobile :
  1. Cliquez sur parmi les boutons d'accès rapide.
    • La fenêtre de création d'un nouvel élément s'affiche : cliquez sur "Projet".
    • L'assistant de création de projet se lance.
  2. Choisissez le nom et l'emplacement de votre projet. Vous pouvez saisir une brève description du projet. Passez à l'étape suivante.
  3. Ajoutez si nécessaire des documents de conception au projet. Passez à l'étape suivante.
  4. Dans l'étape "Description - Type de projet", sélectionnez "Application Android". Passez à l'étape suivante.
  5. L'assistant propose de choisir le type d'appareils Android concernés par le projet :
    • Générer une application pour téléphones et tablettes.
    • Générer une application pour téléphones uniquement.
    • Générer une application pour tablettes uniquement.
    • Générer une application pour un appareil précis.
  6. Si votre application est destinée à fonctionner sur plusieurs appareils Android (téléphones de tailles différentes ou de résolutions différentes), il est conseillé d'utiliser une des trois premières options. Dans ce cas, WINDEV Mobile propose par défaut la plus petite résolution pour créer les fenêtres de l'application. L'utilisation des ancrages permettra à l'application de fonctionner sur tous les supports.
  7. Si votre application est destinée à fonctionner sur un seul type d'appareil, l'écran suivant de l'assistant permet de sélectionner le modèle exact.
  8. Passez à l'étape suivante.
  9. Indiquez si ce projet doit être intégré dans le Gestionnaire de sources (GDS). Le gestionnaire de sources simplifie le travail en équipe et est également utile si vous travaillez seul. Passez à l'étape suivante.
  10. Indiquez si vous désirez utiliser la charte de programmation. La charte de programmation correspond à une norme de programmation pouvant être reprise dans toute l'application. Cette norme permet de préfixer les différents éléments du projet, les variables, ... Pour plus de détails, consultez Charte de Programmation. Passez à l'étape suivante.
  11. Sélectionnez la charte graphique utilisée si nécessaire. Cette charte sera proposée par défaut lors de la création d'une fenêtre et sera appliquée à tous les nouveaux champs. Cette option pourra être modifiée dans la fenêtre de description du projet (Onglet "Style"). Passez à l'étape suivante.
  12. Sélectionnez :
    • les langues gérées. Ces langues seront proposées par défaut dès qu'une option d'un élément (champ, fenêtre, ...) pourra être traduite.
    • la langue par défaut en exécution. Cette langue sera utilisée pour visualiser le projet en exécution. Pour sélectionner la langue par défaut, affichez le menu contextuel de la langue voulue et sélectionnez l'option "Langue par défaut".
  13. Passez à l'étape suivante de l'assistant.
  14. Indiquez si le projet doit utiliser une base de données ou non.
    Si votre projet utilise une base de données, la base de données peut exister ou être nouvelle. Dans le cas d'une nouvelle base de données, un assistant de création de base de données est automatiquement exécuté à la fin de la création du projet.
  15. Validez. Le projet créé devient le projet en cours.
Remarques :
  • Si vous avez demandé :
  • Tous les gabarits proposés peuvent être utilisés avec une application Android.
  • Versions 17 et supérieures
    Les gabarits "ActivAndroid 4-HoloDark" et "ActivAndroid 4-HoloLight" permettent d'utiliser les thèmes holographiques disponibles à partir d'Android 4. Si l'application est utilisée avec une version d'Android gérant les thèmes holographiques, le thème est utilisé nativement pour l'application. Dans le cas contraire, le gabarit WINDEV Mobile et les images du gabarit choisi seront utilisés.
    Nouveauté 17
    Les gabarits "ActivAndroid 4-HoloDark" et "ActivAndroid 4-HoloLight" permettent d'utiliser les thèmes holographiques disponibles à partir d'Android 4. Si l'application est utilisée avec une version d'Android gérant les thèmes holographiques, le thème est utilisé nativement pour l'application. Dans le cas contraire, le gabarit WINDEV Mobile et les images du gabarit choisi seront utilisés.
    Les gabarits "ActivAndroid 4-HoloDark" et "ActivAndroid 4-HoloLight" permettent d'utiliser les thèmes holographiques disponibles à partir d'Android 4. Si l'application est utilisée avec une version d'Android gérant les thèmes holographiques, le thème est utilisé nativement pour l'application. Dans le cas contraire, le gabarit WINDEV Mobile et les images du gabarit choisi seront utilisés.
    Tous les gabarits appliquent le thème holographique à partir de Android 5.
    Remarque : Pour utiliser le thème "Material Design", dans l'onglet "Général" de la description de la configuration Android, cochez l'option "Appliquer le thème Matérial design aux champs natifs et aux fenêtre Info/Erreur/Dialogue (nécessite Android 5.0 ou supérieure)".
  • Si la plateforme choisie pour le développement est différente de celle utilisée pour le déploiement, utilisez les ancrages.
    Par exemple :
    • Une application a été initialement créée pour un Nexus 7, résolution de 1280 x 800. Cette application a été installée sur un Galaxy Note 3, disposant d'une résolution de 1928 x 1080.
    • Si l'application n'utilise pas les ancrages, l'application n'est pas visualisée en entier sur le Galaxy Note 3. En effet, sans ancrage, un champ qui mesure 100x100 sur le Nexus 7, mesurera 180x180 sur le Galaxy Note 3 (pour avoir le même rendu visuel quelque soit le dpi).
    • Si l'application utilise les ancrages, l'application peut être visualisée correctement.

Polices utilisées dans un projet Android

Par défaut, les projets pour Android utilisent sous l'éditeur les polices "Droid" (Droid Sans, Droid Sans Mono et Droid Serif). Ces polices sont automatiquement installées sur le poste de développement lors de l'installation de WINDEV Mobile.
Versions 20 et supérieures
Pour utiliser des polices spécifiques (en édition comme en exécution) :
  1. Affichez la fenêtre de description du projet : sous le volet "Projet", dans le groupe "Projet", cliquez sur "Description".
  2. Dans l'onglet "Style", cliquez sur le bouton "Polices du projet". Dans l'onglet "Avancé", cliquez sur le bouton "Polices du projet".
  3. Dans la fenêtre qui s'affiche, ajoutez les polices voulues (bouton "Ajouter" permettant d'ajouter des fichiers au format "TTF" ou "OTF"). Les fichiers correspondant à la police seront copiés dans le sous-répertoire "Fonts" du projet.
    ATTENTION : Vous devez disposer des droits nécessaires pour la diffusion des polices sélectionnées.
  4. Validez les différentes fenêtres.
Les polices sélectionnées seront disponibles sous l'éditeur, intégrées dans l'application Android puis déployées.
Nouveauté 20
Pour utiliser des polices spécifiques (en édition comme en exécution) :
  1. Affichez la fenêtre de description du projet : sous le volet "Projet", dans le groupe "Projet", cliquez sur "Description".
  2. Dans l'onglet "Style", cliquez sur le bouton "Polices du projet". Dans l'onglet "Avancé", cliquez sur le bouton "Polices du projet".
  3. Dans la fenêtre qui s'affiche, ajoutez les polices voulues (bouton "Ajouter" permettant d'ajouter des fichiers au format "TTF" ou "OTF"). Les fichiers correspondant à la police seront copiés dans le sous-répertoire "Fonts" du projet.
    ATTENTION : Vous devez disposer des droits nécessaires pour la diffusion des polices sélectionnées.
  4. Validez les différentes fenêtres.
Les polices sélectionnées seront disponibles sous l'éditeur, intégrées dans l'application Android puis déployées.
Pour utiliser des polices spécifiques (en édition comme en exécution) :
  1. Affichez la fenêtre de description du projet : sous le volet "Projet", dans le groupe "Projet", cliquez sur "Description".
  2. Dans l'onglet "Style", cliquez sur le bouton "Polices du projet". Dans l'onglet "Avancé", cliquez sur le bouton "Polices du projet".
  3. Dans la fenêtre qui s'affiche, ajoutez les polices voulues (bouton "Ajouter" permettant d'ajouter des fichiers au format "TTF" ou "OTF"). Les fichiers correspondant à la police seront copiés dans le sous-répertoire "Fonts" du projet.
    ATTENTION : Vous devez disposer des droits nécessaires pour la diffusion des polices sélectionnées.
  4. Validez les différentes fenêtres.
Les polices sélectionnées seront disponibles sous l'éditeur, intégrées dans l'application Android puis déployées.
En exécution, selon le mobile utilisé et la version d'Android, la police utilisée pourra être une police de type "Droid" ou de type "Roboto".
Versions 18 et supérieures
Les polices barrées et soulignées sont désormais supportés en édition et en exécution.
Nouveauté 18
Les polices barrées et soulignées sont désormais supportés en édition et en exécution.
Les polices barrées et soulignées sont désormais supportés en édition et en exécution.
Versions 19 et supérieures
Utilisation des polices natives Android en exécution
Les polices suivantes peuvent être utilisées :
  • Droid Sans -> toutes versions d'Android
  • Droid Sans Mono-> toutes versions d'Android
  • Droid Serif -> toutes versions d'Android
  • Roboto -> à partir d'Android 4.0 (Ice Cream Sandwich, api level 14)
  • Roboto Condensed -> à partir d'Android 4.1 (Jelly Bean, api level 16)
  • Roboto Light -> à partir d'Android 4.1 (Jelly Bean, api level 16)
  • Roboto Thin -> à partir d'Android 4.2 (Jelly Bean MR1, api level 17)
    Si la police spécifiée n'est pas supportée en exécution sur l'appareil, une police de substitution sera utilisée (Droid Sans ou Roboto à partir d'Android 4.0).
Nouveauté 19
Utilisation des polices natives Android en exécution
Les polices suivantes peuvent être utilisées :
  • Droid Sans -> toutes versions d'Android
  • Droid Sans Mono-> toutes versions d'Android
  • Droid Serif -> toutes versions d'Android
  • Roboto -> à partir d'Android 4.0 (Ice Cream Sandwich, api level 14)
  • Roboto Condensed -> à partir d'Android 4.1 (Jelly Bean, api level 16)
  • Roboto Light -> à partir d'Android 4.1 (Jelly Bean, api level 16)
  • Roboto Thin -> à partir d'Android 4.2 (Jelly Bean MR1, api level 17)
    Si la police spécifiée n'est pas supportée en exécution sur l'appareil, une police de substitution sera utilisée (Droid Sans ou Roboto à partir d'Android 4.0).
Utilisation des polices natives Android en exécution
Les polices suivantes peuvent être utilisées :
  • Droid Sans -> toutes versions d'Android
  • Droid Sans Mono-> toutes versions d'Android
  • Droid Serif -> toutes versions d'Android
  • Roboto -> à partir d'Android 4.0 (Ice Cream Sandwich, api level 14)
  • Roboto Condensed -> à partir d'Android 4.1 (Jelly Bean, api level 16)
  • Roboto Light -> à partir d'Android 4.1 (Jelly Bean, api level 16)
  • Roboto Thin -> à partir d'Android 4.2 (Jelly Bean MR1, api level 17)
    Si la police spécifiée n'est pas supportée en exécution sur l'appareil, une police de substitution sera utilisée (Droid Sans ou Roboto à partir d'Android 4.0).

Analyse d'un projet Android

Lors de la création d'une analyse pour un projet Android, il faut utiliser la base de données "SQLite". Il s'agit de la base de données par défaut présente sur le système d'exploitation Android. L'accès natif à cette base de données est inclus dans WINDEV Mobile. Lors de la création d'une analyse pour un projet Android, il est possible d'utiliser :
  • soit une base de données HFSQL Classic ou Client/Serveur.
  • soit une base de données "SQLite". Il s'agit de la base de données par défaut présente sur le système d'exploitation Android. L'accès natif à cette base de données est inclus dans WINDEV Mobile.
Lors de l'utilisation d'une base de données SQLite, WINDEV Mobile vous guidera dans la description d'une connexion à une base de données SQLite en indiquant :
  • Un nom et une description pour la connexion (le nom est utilisé en programmation avec les fonctions telles que HOuvreConnexion).
  • Les paramètres avancés de la connexion :
    • Le nom du fichier contenant la base de données (en SQLite, l'ensemble de la base est contenu dans un unique fichier dont l'extension est habituellement .db).
    • Le répertoire contenant la base de données.
Remarques :
  • Dans une base de données SQLite, il est fortement recommandé que chaque fichier de données contienne un identifiant automatique.
  • L'Accès Natif pour SQLite est disponible uniquement pour les applications Android.L'Accès Natif pour SQLite est disponible pour les applications WINDEV, WEBDEV et WINDEV Mobile.
  • Pour plus de détails sur les bases de données Android, consultez Application Android : Utilisation et partage de données.
Remarque : A partir de la version 19, HFSQL est le nouveau nom de HyperFileSQL.
Tester un projet Android
Plusieurs modes de test sont disponibles pour les applications Android :
Remarque : Pour tester une application, il est nécessaire de générer cette application. Pour plus de détails, consultez Génération d'une application pour Android.

Go du projet directement dans le simulateur

Ce test lance une fenêtre de test WINDEV Mobile dans laquelle est exécutée l'application pour Android.
Ce test permet d'utiliser le débogueur.
Cependant, de nombreuses différences peuvent être observées avec une exécution réelle. En effet, la simulation utilise le PC et non le périphérique Android.
Remarque : Lors du GO du projet, une première fenêtre du projet doit être définie.
Versions 21 et supérieures
Si l'application est disponible pour téléphones et tablettes, il est possible de définir une première fenêtre pour téléphones et une première fenêtre pour tablettes.
Nouveauté 21
Si l'application est disponible pour téléphones et tablettes, il est possible de définir une première fenêtre pour téléphones et une première fenêtre pour tablettes.
Si l'application est disponible pour téléphones et tablettes, il est possible de définir une première fenêtre pour téléphones et une première fenêtre pour tablettes.

Go du projet directement dans l'émulateur Android

L'émulateur Android est livré avec le SDK Android.
Si l'application n'a pas été générée, à la fin de l'assistant de génération, il est possible de créer un émulateur. Par défaut, l'émulateur créé correspond aux informations de plateforme renseignées dans la description du projet. Il est possible de créer plusieurs émulateurs (correspondant à chaque configuration de téléphone nécessaire).
Une fois créé, un émulateur pourra être réutilisé par d'autres projets.
Remarques :
  • Le temps de lancement de l'émulateur est relativement long. Il est conseillé de ne pas fermer l'émulateur entre 2 tests du projet.
  • Le débogueur n'est pas attaché à l'application. Les points d'arrêts ne sont pas pris en compte.
  • Ce type de test ne tient pas compte de la vitesse du téléphone. Le test prend en compte la vitesse du poste de développement.
  • Certaines fonctions WLangage ne sont pas disponibles sous l'émulateur. La documentation des différentes fonctions indique si la fonction peut être utilisée ou non dans l'émulateur. Quand les fonctions ne sont pas disponibles, les fonctions échouent.

Go du projet directement sur le périphérique

Pour réaliser ce test, il est nécessaire d'avoir installé les drivers spécifiques et configuré le téléphone (pour plus de détails, consultez Préparation du téléphone Android pour effectuer des tests).
L'exécutable Android est alors copié sur le téléphone connecté au PC et lancé.
Remarque : Le débogueur n'est pas attaché à l'application. Les points d'arrêts ne sont pas pris en compte.
Liste des exemples associés :
WM Inscrits Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Inscrits
[ + ] Cette application est un gestionnaire de présence. Elle permet de noter les personnes présentes lors d'un séminaire.
La base de données est préalablement renseignée avec la liste des personnes inscrites.
Il est possible de rechercher une personne par son nom.
Dans cet exemple, nous abordons les principaux thèmes suivants :
1/ l'utilisation d'une zone répétée fichier basée sur une requête
2/ l'utilisation d'une base de données au format HFSQL.
WM Client FTP Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Client FTP
[ + ] Cet exemple est un Client FTP pour Android et iOS.
Il montre comment interagir avec un serveur FTP grâce aux fonctions FTP du WLangage.
Il permet entre autres de :
- Renommer des fichiers
- Supprimer des fichiers
- Créer des dossiers
- Télécharger des fichiers
- Envoyer des fichiers sur le serveur
Android Explorer Android (WINDEV Mobile) : Android Explorer
[ + ] Cet exemple est un explorateur de fichiers pour Android.
Il permet de lister, supprimer, renommer les fichiers et les répertoires présents sur un périphérique Android. Il permet également de créer des répertoires.
WM Gestion Contacts Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Gestion Contacts
[ + ] Cet exemple illustre la gestion de contacts pour Android et iOS.
Il permet de :
- lister les contacts du téléphone
- appeler les contacts
- envoyer des sms aux contacts
- ...
WM Gestion de Commandes Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Gestion de Commandes
[ + ] L'exemple WM Gestion de commandes est une gestion de commandes et factures simplifiée.
Cet exemple permet de :
- créer/modifier/supprimer un produit,
- créer/modifier/supprimer un client,
- contacter un client par email,
- voir l'historique des actions effectuées auprès d'un client,
- effectuer une commande, imprimer un bon de commande,
- facturer une commande, imprimer une facture.
WM Lecteur RSS Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Lecteur RSS
[ + ] Cet exemple est un lecteur de flux RSS pour les périphériques Android et iOS. Cette application vous permettra de suivre l'actualité de vos flux préférés. Ce lecteur gère les images composant un billet ainsi que les liens vers un site extérieur. Il intègre en plus un système de gestion de favoris.
WM Mot de passe Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Mot de passe
[ + ] Sites web, comptes bancaires, ... notre vie quotidienne est remplie de mots de passe. Avec WM Mot de passe, vous n'avez plus besoin de mémoriser tous les mots de passe de vos différents comptes. L'application conserve pour vous, de façon sécurisée tous vos mots de passe. WM Mot de passe est également capable de générer pour vous des mots de passe extrêmement sûrs.
WM Notes Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Notes
[ + ] Cet exemple utilise les fonctions de dessin du WLangage pour Android et iOS.
Il vous permet de dessiner des "notes" graphiques et de les enregistrer.
Android Synthèse Vocale Android (WINDEV Mobile) : Android Synthèse Vocale
[ + ] Cet exemple didactique montre comment gérer la reconnaissance et la synthèse vocale sous Android.
La synthèse vocale se fait en utilisant soit les fonctions WLangage, soit un fichier JAR externe intégré dans le projet WINDEV Mobile.
Android Système Android (WINDEV Mobile) : Android Système
[ + ] Cette application est un exemple didactique montrant quelques unes des fonctionnalités de WINDEV Mobile pour Android.
Les fonctions système utilisées sont :
- NFC
- Champ Multimédia
- Luminosité
- Volume
- WIFI
- Bluetooth
- Toast
- Champ Jauge
- Mode 9 images
- Boussole
- Accéléromètre
- Champ caméra
- LED
- Vibrations
- Notifications
- Fonctions de dessin
- Internet
WM Sports Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Sports
[ + ] Cet exemple est une application de sport vous permettant d'enregistrer vos performances.
L'application calcule la distance parcourue, le temps, la vitesse moyenne et le nombre de calories dépensées en fonction du sport pratiqué.
Le parcours réalisé est affiché sur un champ carte grâce à des marqueurs et un tracé d'itinéraire.

L'exemple dispose aussi d'une partie serveur qui sert à la synchronisation des données des utilisateurs.
Ce webservice est disponible dans l'exemple WEBDEV "WW_Sports".
WM Note de frais Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Note de frais
[ + ] Cet exemple permet de gérer vos notes de frais.

Voici les principales fonctionnalités de cette application :
- La saisie des factures
- Gestion des devises étrangères
- Ajout de justificatif photo pour les factures
- Envoi par mail de la note de frais
- Suivi des notes de frais
- ...
WM Stocks Exemples multiplateforme (WINDEV Mobile) : WM Stocks
[ + ] Cette application permet de réaliser des inventaires et d'enregistrer les résultats dans une base de données.
L'exemple permet de créer des entrées/sorties dans le stock, en scannant directement le code-barres des produits.
Il est optimisé pour être exécuté sur les tablettes.
Android Inventaire Android (WINDEV Mobile) : Android Inventaire
[ + ] Cette application permet de réaliser les inventaires et d'enregistrer les résultats dans une base de données.
Version minimum requise
  • Version 15
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